IMLebanon

صناعة ألعاب الإنترنت الكورية تستهدف اجتياح الأسواق

KoreaGamesIndustry

سونج يونج

استمالة الغربيين، تتبين يوما إثر يوم، أنها مهمة شاقة رغم النجاح الكبير في آسيا. إن السفر اليومي يمكن أن يكون معركة ملحمية بالنسبة للكثير من الكوريين الجنوبيين. في هذا البلد الأكثر اتصالا في العالم، ليس من غير المألوف رؤية ركاب الحافلة أو القطار منغمسين في حروب إلكترونية عبر هواتفهم الذكية، يقاتلون الشياطين ويقهرون عوالم الخيال وهم في الطريق إلى العمل.

دفعت جحافل المحاربين عبر الإنترنت سوق الألعاب على الجوال في البلاد، التي تبلغ قيمتها 2.5 تريليون وون “2.5 مليار دولار” سنويا، لتصبح رابع أكبر سوق في العالم، ممثلة أكثر من 10 في المائة من الإيرادات العالمية.

يشمل مطورو الألعاب الرائدة في كوريا الجنوبية كلا من Com2uS وNexon المدرجة في بورصة طوكيو، التي تبلغ رسملتهما السوقية 1.3 مليار دولار و6.2 مليار دولار على التوالي، وهذه تكلفة كبيرة، لكنها تقع على مسافة بعيدة عن شركة الفنون الإلكترونية في الولايات المتحدة البالغة 21 مليار دولار، وهي صانعة ألعاب الفيديو “فيفا” “مادن إن إف إل”.

كانت آسيا من بين الزعماء في مجال ألعاب الهواتف المحمولة، حيث إن اليابان والصين وكوريا الجنوبية مجتمعة تستحوذ تقريبا على 40 في المائة من قيمة السوق العالمية البالغة 25 مليار دولار.

مع ذلك، ينبغي عليهم أيضا طرح ألعاب تحقق نجاحا قويا مثل Clash of Clans التي أنتجتها شركة سوبر سيل الفنلندية، ولعبة “كاندي كرش ساجا” التي أنتجتها الشركة الأنجلو سويدية “كينج للترفيه الرقمي”.

ارتفعت مبيعات كوريا الجنوبية من الألعاب في الخارج بنسبة 12.2 في المائة لتصل إلى ثلاثة مليارات دولار في العام الماضي، معظمها كان مدفوعا من قبل ألعاب إلكترونية موجودة على الإنترنت، وفقا لتقديرات الوكالة الكورية للمحتوى الإبداعي.

خلافا للألعاب عبر الإنترنت التي تتم على أجهزة الكمبيوتر والتي تسيطر على ما يمثل نحو ربع السوق العالمية، يظل معظم مطوري الألعاب المحمولة في كوريا الجنوبية، غير معروفين بشكل جيد خارج البلاد.

بيد أنهم يأخذون في التوسع الآن في الخارج عن طريق زيادة تطوير مستوى درايتهم ومعرفتهم، وقاعدة ولاء المستخدمين وخبرتهم في الخدمة في الوقت الذي تقترب فيه السوق المحلية من حد التشبع.

شركة Com2uS تقود الركب، وقد أصبحت موضع حسد من مطوري الألعاب المحمولة في كوريا الجنوبية، بسبب نجاح ألعابها في الولايات المتحدة.

تعد لعبة القتال الخيالية Summoners War التي أطلقت في حزيران (يونيو) الماضي، واحدة من أعلى الألعاب العشرة المربحة في أكثر من 70 دولة، حيث إنه تم تنزيلها على المستوى العالمي أكثر من 35 مليون مرة.

تضاعفت مبيعات الشركة بأكثر من أربعة أضعاف لتصل إلى 93.7 مليار وون خلال الفصل الأول، مع قدوم أكثر من 80 في المائة من إيراداتها من الخارج.

يقول كوون إك-هون، مدير الفريق المسؤول عن تطوير اللعبة: “لقد كنا دائما نحاول تطوير ألعاب تهدف إلى الجماهير العالمية. إن نجاح لعبة Summoners War هو نتيجة لمحاولاتنا في التجربة والخطأ على مدى السنوات العشر الماضية”.

انضمت شركة ألعاب “نيت ماربل” لأعلى خمس مطورين للألعاب حققوا الأرباح عالميا في نيسان (إبريل)، بفضل شعبية لعبة لعب الأدوار على الجوال “رافن” في آسيا ولعبة الورق العادية “إيفريبديز ماربل”.

أبلغت الشركة عن ارتفاع بنسبة 57.5 في المائة في مبيعات الفصل الأول لتصل إلى 203 مليارات وون، متجاوزة مبيعات تلك المجموعة من ألعاب الإنترنت “إن سي سوفت” للمرة الأولى. قامت بإطلاق لعبة “قتال المستقبل العجيب”، وهي لعبة ناجحة على الجوال للعب الأدوار، في نيسان (إبريل) بالتعاون مع وحدة مارفل للإنتاج الفني، التابعة لشركة ديزني، آملة في جذب اللاعبين من خلال شخصيات مارفل مثل “المنتقمون” و”الرجل العنكبوت”. حققت اللعبة أكثر من عشرة ملايين من التنزيلات العالمية خلال أسبوعين من صدورها.

شركات ألعاب الإنترنت أيضا مثل “نيكسون” و”إن إتش إن للترفيه” تتولى تحويل تركيزها على ألعاب الجوال، وسط تزايد التنظيم المحلي لألعاب الإنترنت.

يقول تومي لي، رئيس وحدة ألعاب الجوال في شركة نيكسون: “نحن نرى فرصة أفضل للوصول إلى المستوى العالمي عن طريق الألعاب عبر الجوال، على اعتبار أن منصات دولية مثل متجر تطبيقات “أبل” ومتجر الألعاب لشركة جوجل تخفض الحواجز أمام التوزيع العالمي. هنالك بعض الاختلافات الثقافية، لكن ألعاب الترفيه والمتعة تلقى رواجا في أي بلد”.

على أن التفوق على الغرب كان بمنزلة معركة شاقة بالنسبة لمعظم المطورين في كوريا الجنوبية. تطورت ألعاب المحمول الكورية من خلال التكامل مع “كاكاو توك”، المنصة المهيمنة في كوريا، لكن هنالك حاجة إلى استراتيجيات تسويقية واجتماعية مختلفة للوصول إلى الخارج.

بعض الشركات، مثل “نيتماربل” و”نيكسون”، تعمل على تعزيز روابطها مع مطوري الألعاب في الغرب، لكن يقول مراقبو الصناعة، إن المطورين الكوريين يركزون كثيرا على ألعاب الإثارة ذات الرسومات عالية الجودة – التي يحتضنها اللاعبون المحليون، لكنها يمكن أن تحد من قواعد المستخدمين العالميين لديها، نظرا للبنية التحتية المتطورة التي تتطلبها.

يقول لي سيونج-وون، نائب الرئيس المسؤول عن أعمال شركة نيتماربل في الخارج: “لقد أحرزنا بعض التقدم في آسيا مع بعض الألعاب الرائجة الكورية، لكن نحتاج إلى مجموعة مختلفة تماما من الاستراتيجيات للتصدي للغرب”.

تعد الصين، السوق الأسرع نموا بوجود ما يقارب ربع مليار من اللاعبين عبر الجوال، سوقا جذابة، لكن على الرغم من أوجه التشابه الثقافية، إلا أنها كانت سوقا يصعب اختراقها بسبب سوق تطبيقات الأندرويد المجزأة.

شركة نيتماربل، التي تمتلكها “تينسينت” بنسبة 26 في المائة، تقدم ألعابها في الصين من خلال منصة “تينسينت”، بينما يتشارك المطورون الآخرون مع مجموعات إلكترونية محلية أخرى مثل “بايدو”، لكن كان هنالك القليل من الألعاب الرائجة لكوريا الجنوبية في الصين.

يقول جاك كينت، المحلل لدى “آي إتش إس” للتكنولوجيا الذي يتوقع نمو سوق ألعاب المحمول في الصين من أربعة مليارات دولار في عام 2014 إلى ستة مليارات دولار بحلول عام 2018: “إن غياب محتوى متجر “جوجل” الرئيس الرسمي يعني أن التطبيقات المحلية والنظم الأيكولوجية للمحتوى قد تطورت وأنه يجب على مطوري الألعاب التشارك مع شركات مختلفة من أجل تحقيق النجاح”.

مع ذلك، لا يزال المحللون متفائلين حيال جهود التوسع الخارجي لكوريا الجنوبية، مستشهدين بخبرة التطوير لصانعي الألعاب والتدفق النقدي القوي لتمويل عملية التسويق النشطة.

يقول إيريك تشان، المحلل لدى شركة نومورا: “لديهم مهارات تطوير قوية اكتسبوها من تجاربهم وخبراتهم في الألعاب الإلكترونية على الإنترنت”.