Site icon IMLebanon

حقبة ذهبية لصناعة الألعاب بشرط تفجير الإمكانات الكامنة

activisionblizzard
نيكولاس ميجاو

عندما أطلقت شركة مايكروسوفت وحدة التحكم للعبة إكس بوكس 360 في عام 2005، كانت شركة نوكيا تسيطر على ثلث سوق الهواتف المحمولة، وكان آخر ابتكاراتها جهازا لديه كاميرا أمامية.

بحلول الوقت الذي وصل فيه الجيل التالي من إكس بوكس بعد مضي ثماني سنوات، كانت شركة أبل قد أطلقت سبعة أجيال من أجهزة الآيفون وخمسة أجيال من أجهزة الآيباد، وكانت شركة نوكيا قد باعت لشركة مايكروسوفت قسمها المتعثر في مجال الهواتف المحمولة.

في عالم التكنولوجيا سريع التغير، افترض الكثيرون بأن وحدات التحكم مثل جهاز إكس بوكس وبلاي ستيشن لشركة سوني، والشركات التي تطور ألعابا لها، قد تواجه “مرحلة الانتهاء”.

في الوقت الذي تدخل الصناعة موسم الإيرادات وتحقيق المكاسب، يبدي البعض في ذلك القطاع تفاؤله حيال مستقبلها. وقد تنبأ رئيس قسم الألعاب في شركة سوني والمحللون لدى بنك جولدمان ساكس بـ “حقبة ذهبية” بالنسبة لصانعي وحدات التحكم والناشرين الذين يطورون ألعابا لهم. أحد الأسباب هو: رأي كبار الناشرين أن قيمة أسهمهم ارتفعت بأكثر من الضعف خلال السنوات الثلاث الماضية، واكتسبت أكثر من 20 مليار دولار من القيمة السوقية منذ بداية عام 2015.

ارتفعت أسهم جميع شركات نشر الألعاب الغربية الأربعة الكبرى – أكتيفيجن بليزارد، وإلكترونيك آرتس، ويوبي سوفت، وتيك تو – بنسب تراوح ما بين 18 و70 في المائة منذ بداية عام 2015. أما مؤشر ناسداك المثقل بشركات التكنولوجيا ومؤشر ستاندرد آند بورز 500 الأوسع نطاقا فقد تراجع كل منهما خلال الفترة نفسها.

في اليابان، ارتفعت أسهم أربع شركات تركز على وحدات التحكم في الألعاب – سكوير إينيكس، وكابكوم، وكونامي، وكوي تيكمو- بنسب تراوح ما بين 13 إلى 55 في المائة، في الوقت الذي تراجع فيه مؤشر نيكاي 225 بنسبة 4.5 في المائة خلال الفترة نفسها.

تطور شركة نينتيندو ألعابا لوحدات التحكم الخاصة بها وقد ناضلت لعبة (واي يو) الخاصة بها مقارنة بلعبة بلاي ستيشن فور وإكس بوكس وان، لكن رغم الصعوبات ارتفعت حتى أسهمها بنسبة 20 في المائة منذ بداية عام 2015.

تعتمد شركات نشر الألعاب الرئيسية نهج استديوهات هوليوود الكبرى وذلك من خلال التركيز على عدد قليل من الأفلام العظيمة ذات الميزانية الكبيرة والاستفادة منها في بناء نطاق مماثل من الهيمنة السوقية. وفقا لمجموعة إن بي دي، شركة متخصصة في بحوث السوق، تمثل عشر شركات نحو 90 في المائة من مبيعات الألعاب المادية في الولايات المتحدة، وحيث تشكل شركات النشر الغربية الأربع الكبرى أكثر من نصف الإجمالي.

يقول دوج كرويتز، كبير المحللين في كوين أند كومباني، “إن الناس الذين اعتقدوا أنه سيتم استبدال تلك الشركات ربما كانوا أشخاصا لم يلعبوا أبدا أية لعبة فيديو في حياتهم”.

كما يضيف: “إنها أعمال تتعلق بالمحتوى، وليست أعمال تكنولوجيا…. كان الناس يعتقدون بأن (شركات نشر الألعاب) هي شركات برمجيات في حين أنه ينبغي لهم اعتبارها مثل التلفزيون والأفلام”.

تلك الإيجابية تتناقض مع سنوات من التحذيرات والخوف من أن هذه الصناعة دخلت فترة تراجع دائمة مقابل النمو السريع في سوق الألعاب على الجوال. حيث انخفض عدد شركات النشر القادرة على تطوير ما يسمى بألعاب تريبل إيه – أي الألعاب ذات القيم والميزانيات الأعلى في الإنتاج – من ذروة بلغت 80 شركة إلى نحو 10-15 شركة، وفقا ليوشيو أوساكي، رئيس شركة آي دي جي للاستشارات، وهي شركة استشارية متخصصة في الألعاب.

انهارت شركات النشر ذات الخبرة مثل شركة تي إتش كيو وميدواي، التي أوجدت لعبة مورتال كومبات ورابع أكبر شركة نشر من حيث المبيعات في عام 2000، في الوقت الذي انخفضت فيه المبيعات. وقد تحولت مجموعات أخرى للتركيز على ألعاب أصغر حجما في مجال الأجهزة الجوالة.

قال آلان مارتينيز، كبير الإداريين الماليين في شركة يوبي سوفت، مجموعة ألعاب مقرها باريس يجري التودد لها من قبل مجموعة فيفيندي للإعلام، إن الفجوة طويلة الأمد ما بين وحدات التحكم الجديدة أدت إلى أن يصبح الناتج “راكدا”. كما يعترف بأن “الناس كانت تراودهم شكوك خطيرة تتعلق بمستقبل الألعاب الراقية”.

منذ إطلاق لعبة بلاي ستيشن فور وإكس بوكس وان في العام 2013 انتعشت المبيعات، مع بلوغ مبيعات كل من بلاي ستيشن فور وإكس بوكس 50 في المائة على من دورة ألعاب التحكم السابقة. هذا الأسبوع، أعلنت شركة سوني بأن نجاح بلاي ستيشن فور كان قد ساعد الشركة في تحقيق أول ربح صاف سنوي كامل لها منذ ثلاث سنوات.

في عرض تقديمي للمحللين، قالت شركة سوني إنها توقعت استمرار الزخم القوي في وحدات التحكم، وإن نجاحها كان قد ترجم إلى إيرادات أعلى بالنسبة لشركات نشر الألعاب.

من المتوقع أن تصل الإيرادات العالمية المتأتية من ألعاب وحدات التحكم إلى 28 مليارا دولار للمرة الأولى منذ عام 2010 هذا العام، وفقا لشركة برايس ووترهاوس كوبرز، شركة الخدمات المهنية.

التعزيز يعني أن الشركات المتبقية تتمتع بنصيب أكبر من تلك الإيرادات، في الوقت الذي ساعدتها فيه التكنولوجيا على تحسين هوامش الربح. إن بيع الألعاب بعد تحميلها مباشرة لوحدات التحكم لدى العملاء سمح للناشرين بتجنب دفع جزء من الإيرادات لتجار التجزئة، وأنشأت شركات كثيرة أقساما جديدة لتعقب العملاء.

وصفت شخصيات الصناعة نموذج الأعمال القديم لديها بأنه “أطلق وانسى”: يتم إطلاق لعبة جديدة ومن ثم ينتقل الناشرون للمرحلة التالية. الآن، كما يقول مارتينيز: “لدينا معرفة دقيقة بما يلعبه العملاء وكيفية حصول ذلك ومع من، لدينا سياق أفضل بكثير للتواصل معهم”.

اعتمد الناشرون أساليب الدفع المصغرة المذكورة من ألعاب الهواتف الجوالة والألعاب الاجتماعية التي كان قد ظن البعض بأنها يمكن أن تهدد نموذج الأعمال لديهم. كما قاموا أيضا بالتوسع مباشرة إلى أسواق جديدة مع ألعابهم على الجوال.

دفعت شركة أكتيفيجن بليزارد، أكبر شركة ألعاب في الولايات المتحدة، 5.9 مليار دولار مقابل الاستحواذ على شركة كينج ديجيتال، المطورة للعبة كاندي كراش، في الوقت الذي ارتفعت فيه أسهم شركة نينتيندو الشهر الماضي عقب نجاح غير متوقع لأول تطبيق لها عبر الهاتف الجوال.

مع ذلك، سعر الخصم المدفوع مقابل شركة كينج – حيث كان استحواذ شركة أكتيفيجن بسعر 18 دولارا للسهم الواحد أقل بنسبة 20 في المائة عن سعر الاكتتاب العام الأولي لدى شركة كينج في العام 2014 – يسلط الضوء على واحد من العوامل التي أدت إلى إحجام المستثمرين عن وحدات التحكم.

على النقيض من سوق الهواتف الجوال التي لا يمكن التنبؤ بها، عملت الإيرادات الكبيرة لامتيازات تريبل إيه مثل لعبة “نداء الواجب” و”عقيدة القاتل”، والحواجز الكبيرة أمام دخول أي منافس محتمل، على جعل كبار المطورين أكثر جاذبية بالنسبة للمستثمرين.

يعد إنتاج ألعاب الهواتف الجوالة أرخص بكثير، ما يجعل من الأسهل ظهور المنافسين الجدد واستهدافهم بشكل رئيسي للاعبين “العاديين”، الذين هم أقل احتمالا لأن يكونوا أوفياء اتجاه سلسلة معينة.

يقول نيل دوشي، المحلل لدى ميزوهو، إن سوق وحدات التحكم “أخذت تبدو وكأنها مشبعة”، وقد خيبت كل من أكتيفيجن وإي إيه ويوبي سوفت آمال المستثمرين بسبب أرقام أو أهداف المبيعات الأخيرة. اعتمد نجاح بلاي ستيشن فور وإكس بوكس وان على اللاعبين المتشددين والملتزمين ويعتقد أوساكي أن صانعي وحدات التحكم ومطوري الألعاب سوف يتعين عليهم قريبا تقديم المزيد من عروض السوق الشاملة من أجل تحقيق المزيد من النمو.

يقول مارتينيز إنه لا تزال هنالك قدرة على النمو وإن الأسواق الجديدة مثل أمريكا اللاتينية وأوروبا الشرقية آخذة في النمو، حتى وإن بقيت مبيعات الأسواق الناضجة مثل الولايات المتحدة ثابتة نسبيا.

على أية حال، إذا استفاد ما تبقى من مطوري تريبل إيه من جراء العمل على غرار استديوهات أفلام هوليوود، فإنهم سيواجهون أيضا التحديات نفسها. في عام 2015، جاء ما نسبته 54 في المائة من إيرادات شركة إي إيه من 3 امتيازات فقط، في الوقت الذي تكون فيه شركة تيك تو أكثر اعتمادا حتى على سلسلة “جراند ثيفت أوتو” (سرقة السيارات الكبرى) الخاصة بها. والتأخير في الإنتاج أو القليل من التخبط من شأنه أن يتسبب في إحداث أضرار خطيرة.

يضيف مارتينيز قائلا: “لا أعرف أي ناشر لم يقم بتأجيل لعبة في وقت ما. إن المشجعين أشخاص من ذوي الخبرة ويتطلبون أشياء كثيرة، لذلك نحتاج إلى التأكد من أننا نقدم لهم ما يلزمهم”.